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骑马与砍杀2开发商称将使用真实物理创伤系统

时间:2017-12-15 17:07:13

《骑马与砍杀2》开发商称将使用真实物理创伤系统

《骑马与砍杀2:领主》的开发商Taleworlds想让即将到来的中世纪战斗变得更加有趣,也更加贴近现实。他在一篇文章中讨论了游戏中的伤害类型、速度奖励和武器的影响以及更多关于如何达到游戏平衡的信息。

本月的早些时候,开发商曾经提到过这个平衡的概念,但并不是直截了当的。他表示在游戏的任何一个方面用力过猛都会打破玩家的沉浸感和战斗的体验,他曾在Steam社区上表示:伤害是电脑游戏中一个难以理解的概念。创建逼真的伤害模型十分值得,因为这样有助于产生代入感和层次感,另一方面,真实物理创伤情况极其复杂,尝试在电脑模型中复制很容易就会造成不必要的复杂问题,对游戏体验没有什么好处。

此外,Taleworlds还更细致地讲解了《骑马与砍杀2:领主》中的许多细节:

能量和伤害

在《骑马与砍杀2:领主》中,我们尝试在某种程度上基于物理属性构建合适的模型,但对玩家来说,依然要简单易懂。在我们的模型中,伤害取决于撞击过程中耗散的动能。但是,能量并不是直接转换成伤害,因为我们计算时需要几个额外的步骤。

伤害类型

武器击中目标会造成三种不同类型的伤害:砍伤、刺穿或钝击。这三个类型有不同的转换效果:

将武器动能转换成击中点伤害时,砍型武器很有效。但是,它对抗盔甲时也很无效。

钝型武器可能需要击中更多次挫败对手,但它受盔甲的影响很小,可以弥补这一点。

刺型武器在某种程度上居于砍型和钝型武器之间。

除动能和伤害类型外,武器还有一个可以提高击中效果的伤害系数。制作越精良、价格越昂贵,武器造成的伤害越严重。

速度加成

由于计算以物理属性为基础,因此,我们将不再需要像本系列之前的游戏那样计算额外的速度加成。只需得到攻击者和目标的速度,然后将其输入方程式即可。这样可以产生一种逼真、准确的方式,说明速度如何影响攻击伤害。

撞击点

对于武器挥动,伤害取决于武器的撞击点位置。在清单中显示武器统计时,只需按攻击点位于武器尖端下方几厘米处的情况显示伤害即可。战斗期间,我们可以从武器和目标位置降低撞击点,因此不一定要靠近尖端。例如,对于公布拥有 80 点伤害的斧头,如果是斧柄附近击中目标,造成的伤害将大幅降低。

武器平衡和伤害

武器重量和平衡性对伤害具有显著影响。正如我们在博客*一部分讨论的一样,重量和重量分布基本上可以决定武器挥动时能够积聚多少动能。

武器越轻,其速度越快,也越灵活。

武器越重,击中目标所需的时间越长,不过这样将有更多时间增加能量,很终产生更强大的效果。

因此,挥动过程中,肌肉负责加快武器速度,从而增加动能。发生撞击时,这股能量会到达三个位置:

一部分能量会附着在武器上,因为武器不一定要完全停下来。

大部分能量将到达与受害者相连的撞击位置。这部分能量是武器应该产生的有用能量(造成伤害!)。作为攻击者,一般都希望这部分能量越多越好。在很佳点集中对手可确保更多能量到达撞击位置,而不是保留在武器上。

很后一部分能量将反弹到攻击者手上。这股能量不仅不会伤害对手,还会对攻击者不利。在游戏中,我们通过攻击者击晕对这种情况创建了模型,这意味着,当前攻击命中或受阻后,具有高反弹能量的武器将使玩家短时间内无法再次攻击。有趣的是,重量正常的柄头可以减少反弹能量,这种情况类似于较重的枪神可以减少后坐力,确保能量集中于子弹,而不是射击者的手。

总之,我们努力为《骑马与砍杀2:领主》创建基于物理属性的战斗系统,从而实现令人身临其境的逼真效果,且无需利用随机隐藏变量。这样,玩家就可以借助各个特征和优势制作不同的武器。随着玩家逐渐熟悉此系统,希望他们能不断创建新武器,发现新技巧,以便为增加游戏战斗趣味性打下良好的基础。开发者这样说到。

《骑马与砍杀2:领主》目前还未公布发售日期,敬请期待。

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